Bodo »gamerji« kmalu služili več kot pravi športniki?

Kar se je še pred leti zdelo kot znanstvena fanstastika, je danes realnost – industrija računalniškh iger je spremenila naš vsakdan. Trg videoiger je danes vreden okoli 90 milijonov evrov in bo še rasel.
Fotografija: Reuters
Odpri galerijo
Reuters

Gooool! Savdska Arabija je svetovna prvakinja v nogometu! Milijone gledalcev je napeto spremljalo letošnje finale v nogometu prek zaslona, okoli 200.000 ljudi je bilo na stadionu – v finalu videoigrice, da ne bo pomote. Igralniška industrija je že davno prerasla nišne okvire. Pustimo filme junakov iz računalniških igric, danes je »in« prenos v živo.
Z naraščanjem priljubljenosti računalniških iger je v zadnjih letih vse bolj priljubljeno tudi spremljanje najboljših igralcev videoiger v živo. In ti služijo mastne vsote denarja.

Reuters
Reuters

Mesečna plača tudi 400.000 dolarjev

Od svojega tržnega rojstva v petdesetih letih, ko so ga kot tehnološko nenavadnost predstavili na znanstvenem sejmu v ZDA, je igralništvo preraslo v eno najbolj donosnih zabavnih panog na svetu. Mobilna tehnologija je v zadnjih letih revolucionirala industrijo in odprla vrata novim generacijam igralcev. Dejansko je igranje postalo tako integrirano v sodobno popularno kulturo, da zdaj tudi babice vedo, kaj so Angry Birds. Več kot 42 odstotkov Američanov je igralcev in štiri od petih ameriških gospodinjstev imajo doma igralno konzolo.

Več kot 70 milijonov ljudi gleda turnirje e-športa.

Industrija videoiger raste z novimi izdelki in tehnologijo. Sredi leta 2018 so napovedovali, da bi lahko bila do konca leta vredna skoraj 138 milijard ameriških dolarjev.

Kako pomembna je industrija videoiger, priča podatek, da je Amazon, ki spretno voha naslednjo veliko stvar, že leta 2014 za malce manj kot milijardo dolarjev kupil omrežje Twitch. Na omenjeno platformo namreč igralci v živo prenašajo svojo igro, gledalci pa se lahko naročijo na spremljanje in se pomenkujejo. Amazonova naložba je danes na Zahodu najbolj priljubljena platforma za prenos videoiger v živo. Družbo najbrž veseli, da članstvo vztrajno narašča. Po levi in desni še vedno prehiteva vse, tudi Googlov YouTube. Amazon v Twitch veliko vlaga. Njegov lastnik Jeff Bezos namreč želi biti prvi povsod. Ni nenavadno, da je zato Amazon k sodelovanju na Twitch povabil vplivneže in igralce videoiger, ki v živo igrajo pred občinstvom. Gamerji, kakor imenujejo igralce, lahko zaradi številčne baze sledilcev zaslužijo tudi do 400.000 dolarjev na mesec, je pisal Focus Money.
Tudi Facebook je januarja 2018 – v želji privabiti novo vsebino – pozval gamerje, da bi prenašali igro v živo v zameno za plačilo. Omogoča jim tudi dodatni zaslužek iz donacij gledalcev njihove igre.

Promet igralne industrije naj bi do leta 2020 znašal okoli 85,4 milijarde dolarjev ali 63,3 odstotka več kot leta 2011.

Najboljših pet igralcev e-športa poleg tega, da dobro služijo, imajo tudi sponzorje in pogodbe, kakršne imajo zvezdniki, saj to tudi so. Nekateri ocenjujejo, da bodo gamerji celo bolj zvezdniški od filmskih ali športnih zvezdnikov. Naj se sliši še tako nedoumljivo, leta 2016 je turnir League of Legends na slavni stadion Bird Nest na Kitajskem privabil 36 milijonov gledalcev, kar je pet več kot finale košarkarske lige NBA. E-šport namreč posnema tradicionalen šport: ima vznemirljivo vsebino, všečne zvezdnike, zanimiva imena ekip, predvaja počasne videoposnetke, konkurenca je huda, izid pa nepredvidljiv.

Reuters
Reuters

Zaradi oglasov na platformi Twitch žvenketa tudi v blagajne podjetij Nike, Red Bull in drugih. Ni zanemarljiv podatek, da je Twitch lani z videoigrami pospravil 1,7 milijarde dolarjev ali kar 54-odstotni svetovni tržni delež. Analitiki ocenjujejo, da je Amazonov model prihodnost aktualnega družbeno-medijskega razvoja, ki se vse bolj nagiba v smeri videoprenosa v živo.

Investicija za zmago

Tudi proizvajalci videoiger si manejo roke. Mobilne igre in veliko povpraševanje po njih na Kitajskem so dober vir zaslužka. Electronic Arts (EA) in Ubisoft sta tako v prvi ligi. EA, ki je najbolj znan zaradi »EA sports Fifa«, je največji proizvajalec iger s konzolo, za računalnike in pametne telefone. Francoski rival Ubisoft je s prisotnostjo na več kot 20 trgih sveta eno največjih podjetij videoiger. V naslednjem poslovnem letu pričakuje kar 20,5-odstotno rast, saj spretno izkorišča trende družbenih medijev. To je podjetje dokazalo z igro Assassin's Creed in izjemno znanim influencerjem, ki jim jo je pomagal potisniti v soj žarometov. Tkali naj bi tudi partnerstvo z Googlom in postavili platformo za prenos videoiger v živo. Zaradi takšnih napovedi so tudi analitiki banke Berenberg začeli kupovati delnice.

1  milijon ljudi v vsakem trenutku spremlja Twitch.

Ker se vlaganje v videoigre še naprej povečuje, bi lahko to pomenilo velike donose za vlagatelje v to industrijo, je nedavno za ameriško televizijo CNBC povedala Samantha Greenberg, glavna investitorka in partnerica pri Margate Capital Managementu.
Če je bila še pred časom industrija »vezana na prihodke novih izdaj iger«, imajo vlagatelji danes »bolj predvidljiv in dragocen zaslužek«, je prepričana Greenbergova.
Gamerji po vsem svetu so letos za igre porabil približno 138 milijard dolarjev, pravi poročilo o trgu podjetja Newzoo, ki za tržno raziskavo spremlja uporabo in trende videoiger, mobilnih iger in e-športa. To je kar 13,3-odstotno povečanje v primerjavi s prejšnjim letom ali dodatnih 16,2 milijarde dolarjev.

Reuters
Reuters

Tudi konkurenčni e-športi so v porastu. V Berlinu je poleti potekal turnir PGI 2018 ali PlayerUnknown's Battleground, turnir v računalniških igrah, ki je privabil gamerje z vsega sveta. Glavna nagrada je znašala kar dva milijona dolarjev, kar je največ v zgodovini turnirja.
Greenbergova napoveduje, da bo trend igranja video iger še naraščal.

Kaj se obeta v prihodnosti

Z razmahom tehnologije se širijo tudi videovsebine, izdelki, posebni dogodki in turnirji za videoigre. To so nekateri novi poslovni modeli, ki izkoriščajo povečano povpraševanje. »To pomeni, da je nakup igre le začetek ovrednotenja igre,« je dejala Greenbergova.
Vse bo na glavo postavila virtualna realnost s pametnimi oblačili, napovedujejo nekateri analitiki. S pametno obleko bo namreč igralec dejansko v igrici. Futuristične ideje in novi tehnološki napredki imajo v industriji videoiger veliko potenciala.

Igranje videoiger je postalo tako integrirano v sodobno popularno kulturo, da zdaj tudi babice vedo, kaj so Angry Birds.

Aanalitik Gaminga Michael Pachter iz Wedbush Securities je v preteklem letu izjavil, da bo programska konzola po letu 2019 ali 2020 skoraj izginila: »Vsaka naslednja igralna konzola bo pol manjša od predhodnice, igralci pa bodo imeli vse več možnosti igrati brez konzole.« Visokokakovostni prenos že dolgo velja za glavno mejo za potrošniške digitalne storitve, zato podjetja iz številnih področij poskušajo slediti Netflixu in Spotifyu. Tako želijo podjetja videoigre prenašati kar preko oblaka, kar je novo področje, v katerega se usmerjajo, je za CNBC dejal analitik pri CB Insight Jud Waite. Ne izključuje možnosti, da bi proizvajalci konzol presedlali na naročniške storitve, ki omogočajo večjo prožnost za igralce videoiger. Glede na to, da so boljše grafične kartice od leta 2017 dražje, ni mogoče izključiti opcije, da se bo vse preselilo na oblak. Sony s storitvijo Playstation Now in francosko zagonsko podjetje Shadow želita biti prva v novem okolju. To seveda še ni perfektno, a menijo, da je rešitev v omrežju 5G. »Najpomembnejša stvar za komunikacije naslednje generacije, ki vplivajo na videoigre, ne bo le hitrost, ampak tudi nižja latenca,« je dejal Kazunori Ito, ki specialist za komunikacijsko industrijo pri podjetju Ibbotson Associates Japan. Nekateri so prepričani tudi, da bo imelo omrežje 5G največji vpliv na mobilno navidezno in virtualno resničnost.

Promet igralne industrije naj bi do leta 2020 znašal okoli 85,4 milijarde dolarjev ali 63,3 odstotka več kot leta 2011. Kako hitro raste ta industrija, lahko vidimo v Nemčiji, ki ima največji evropski trg za videoigre – samo lani je zrasel za 15 odstotkov. Tega mnoge druge industrije ne dosegajo.

Več iz rubrike